ゲーム業界で時価総額2位のネクソン。さらなるユーザー拡大に自信をのぞかせる同社のマホニー社長が語った、ゲーム市場の「重要な変化」とは。
「ユーザー課金額」は気にしていない
――流行り廃りの激しいゲーム業界で、ネクソンは20年近く運営しているタイトルの成長が収益を下支えしています。秘訣はどこにあるのでしょうか。
私たちのゲームは、長い間そこで過ごしたくなるような世界を重視している。(パズルなどの簡単にプレーできる)カジュアルゲームは基本的に短い時間で遊ぶことが前提で、根本的な設計が違う。
そうした世界を当社ではバーチャルワールドと定義している。そこでは第1にソーシャル性が重要で、人と出会い、一緒に戦ってお互いを知り、結婚したりもする。バーチャルワールド内には大きなエコノミーが生まれ、実際に資産を持ち、トレードしたり、使ったりできる。
ゲームは大きく4つの象限に分けることができる。その中でネクソンは、深くて没入感のあるオンラインゲームに特化して開発・運用してきた。他の(象限の)モデルとは違うビジネスを展開しており、重視するKPI、収益の創出などもまったく異なる。
――重視している指標とは具体的に?
いちばん気にかけているのが、ユーザーがどのくらいゲームに戻ってきてくれるか。逆にいちばん気にしていないのは、1人ひとりのユーザーが今月いくらゲームでお金を使うか、だ。
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