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ゲームのネクソンが自信深める「技術進化」の中身 競争激しい「モバイルゲーム」でも強気の理由

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ゲーム業界で時価総額2位のネクソン。さらなるユーザー拡大に自信をのぞかせる同社のマホニー社長が語った、ゲーム市場の「重要な変化」とは。

ネクソンが配信している『メイプルストーリー』(左)や『アラド戦記』(右)は、韓国や中国を中心に、10年以上人気が続いている(画像:ネクソン)
韓国で創業し、長年にわたってオンラインゲームを運営するネクソン。『メイプルストーリー』(2003年配信開始)や『アラド戦記』(同2005年)など、10年以上続くタイトルが堅調に推移している。
コロナ禍を経て業績は一段と拡大し、2022年12月期の売上高は3537億円と、コロナ前から4割以上伸びた。時価総額は約2.3兆円に及び、ゲーム会社としては任天堂(約8.5兆円)に次ぐ2位のポジションに付ける。
売上高の約8割を中国と韓国が占めるネクソンだが、足元では日本や欧米などの市場開拓も模索している。今後の拡大戦略について、オーウェン・マホニー代表取締役社長に直撃した。

「ユーザー課金額」は気にしていない

――流行り廃りの激しいゲーム業界で、ネクソンは20年近く運営しているタイトルの成長が収益を下支えしています。秘訣はどこにあるのでしょうか。

私たちのゲームは、長い間そこで過ごしたくなるような世界を重視している。(パズルなどの簡単にプレーできる)カジュアルゲームは基本的に短い時間で遊ぶことが前提で、根本的な設計が違う。

そうした世界を当社ではバーチャルワールドと定義している。そこでは第1にソーシャル性が重要で、人と出会い、一緒に戦ってお互いを知り、結婚したりもする。バーチャルワールド内には大きなエコノミーが生まれ、実際に資産を持ち、トレードしたり、使ったりできる。

ゲームは大きく4つの象限に分けることができる。その中でネクソンは、深くて没入感のあるオンラインゲームに特化して開発・運用してきた。他の(象限の)モデルとは違うビジネスを展開しており、重視するKPI、収益の創出などもまったく異なる。

――重視している指標とは具体的に?

いちばん気にかけているのが、ユーザーがどのくらいゲームに戻ってきてくれるか。逆にいちばん気にしていないのは、1人ひとりのユーザーが今月いくらゲームでお金を使うか、だ。

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