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Z世代が熱狂「メタバース」に台頭する新ビジネス 適用分野はゲームからファッション、教育へ

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有力機関による調査・研究リポートからビジネスに役立つ逸品をえりすぐり、そのエッセンスを紹介。

メタバースが拓く新たなビジネス
ゲームからファッション、教育現場へ

・KDDI総合研究所「ゲーム分野の活用事例からみるメタバースの可能性」(2022年5月30日)

・KDDI総合研究所 リサーチフェロー 林 イラン

インターネット上の仮想空間であるメタバース。現実世界を超えた「場」で、新たなビジネスが生まれている(写真:PIXTA)

メタバースが産業界の注目を集めている。本リポートはメタバースの活用事例を調査し、今後の可能性を模索する。

メタバースはゲーム分野で先行している。代表的な「ロブロックス」は、ユーザーが直接ゲームを作成したり、ほかのユーザーの作成したゲームをプレーできたりするプラットフォームだ。ゲーム内の通貨を介し、ユーザー間でのアイテム売買も可能。1日のアクティブユーザーは4550万人に上る。サブスクリプションモデルのロブロックスは、2021年度の収益が19億ドルに達している。

メタバースは、デジタルネイティブと呼ばれるZ世代を中心に新たな交流の場となっているが、その場をファッション分野で活用する動きもある。現実の店舗が出店したり、仮想世界のアバターと現実世界のユーザーが同じ洋服を着用したりできる。ファッション業はオンラインのマーケットを対象とした従来のECから、仮想・現実空間の両方の商品を扱うメタバースへ発展していくことが期待できる。

メタバースは教育分野での活用も期待できる。メタバース上のキャンパスで、既存のEラーニングとは異なる、学生主導の学習環境を提供できるだろう。

コロナ禍で浸透するキャッシュレス
決済比率が初めて30%超に

・第一生命経済研究所「初の3割超えとなったキャッシュレス決済比率」(2022年6月2日)

・第一生命経済研究所 経済調査部 主任エコノミスト 小池理人

コロナ禍で非接触のニーズが高まる中、2021年の民間消費支出に占めるキャッシュレス決済比率が32.5%となり、初めて3割を超えた。本リポートはその内訳を精査し、コロナ終息後のキャッシュレス決済の促進策も提言する。

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