異常人気”モンスターハンター”を仕掛けた4人組

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 モンハン仲間を求めてカプコン主催のイベントに参加するユーザーは多い。実際、夏期講習終了後には、カプコンが用意したプレートを利用して、連絡先の交換があちこちで行われていた。

業界驚愕の値引き 開発段階で発想の転換

このイベント作戦は、見事にはまった。協力プレーを体感したユーザーが、友人を次々と誘い込んでいく。協力プレーを強調したWeb上のプロモーションとの相乗効果もあり、従来の中心層である中高生だけでなく、小学生や社会人などの新たなファンを生み出していった。結果、07年2月発売の「ポータブル2nd」はじわりと売れ続け(販売累計180万本)、そして最新作「ポータブル2ndG」は大ブレークとなった。

4人衆の巧みさは、イベント作戦だけにとどまらない。「ポータブル2nd」では、その発売に合わせて、前作の廉価版を通常よりも大幅に早く投入。また、「2ndG」では前作のユーザーデータ(主人公がレベルアップした経験値など)をそのまま引き継げるようにもした。

「思い切ったことをやったね」と、どちらの仕掛けにも業界関係者は舌を巻く。それもそのはず、早々の値下げは開発陣にとって面白くない話。データの引き継ぎも、新作の“新鮮味”が薄れるため、開発のハードルを自ら上げるようなものだ。しかし、4人衆は協力プレーの機会を増やすためには、廉価版などでユーザーの“間口”を広げることが重要と考え、あえて業界の常識を覆す作戦を採用した。

協力プレーを前面に押し出すことで順調にユーザーを増やしていったモンハンだが、実はゲーム開発の当初の狙いは別のところにあった。

「ゲームらしいゲームにしようよ」。初代モンハンの企画段階で、藤岡ディレクターは周囲にこう声をかけたと話す。今から4年以上前の当時は、頭脳トレーニングなどの操作が簡単なゲームが台頭してきていたが、「難易度があるのが、ゲームの楽しみでもあるはず」(藤岡ディレクター)。ただ、難しいゲームでは一般ユーザーにソッポを向かれる懸念がある。そこでたどり着いたのが、協力プレーだった。一人でクリアするのが厳しくても、熟練者の手助けを受けながら乗り越えていくゲーム。この発想の転換が、モンハンという大ヒット商品を生み出したという。

次作は任天堂「Wii」用として登場する(発売日未定)。据え置き型ゲーム機でどこまでその威力を発揮できるのか、4人衆の新たな戦いが始まる。

(週刊東洋経済)

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