ネットジェネレーションが消費構造を大きく変えていく。「お取り寄せ」だけでなく「普段買い」もネットが主役に。
今インターネットの内部に、コンピュータグラフィックス(CG)で形づくられた巨大な経済圏が生まれつつある。米リンデンラボ社が2003年6月にサービスを開始した仮想世界「セカンドライフ」が、それだ。
6月11日時点でセカンドライフ内の住人数(登録者数)は714万人。従来のオンラインゲームはモンスターを倒すという目的があるが、この世界には定められた目的はない。無限の広がりを持つ世界(=メタバース)を回遊することで、ほかの住人とのコミュニケーションを楽しむ。また、建物や自分の分身(=アバター)が着る服などは住人自身が作るため、自由度も高い。
注目すべきは、セカンドライフ内で用いられる仮想通貨=リンデンドルが現実の通貨と交換可能なことだ。リンデックスと呼ばれる交換所で交換が可能で、交換レートは変動相場。ただ、リンデンラボ社が中央銀行としてドル売り(リンデンドル買い)、ドル買い(リンデンドル売り)の介入を行っており、1ドル=270リンデンドル前後で安定的な為替相場が実現している。
この記事は有料会員限定です。
東洋経済オンライン有料会員にご登録頂くと、週刊東洋経済のバックナンバーやオリジナル記事などが読み放題でご利用頂けます。
- 週刊東洋経済のバックナンバー(PDF版)約1,000冊が読み放題
- 東洋経済のオリジナル記事1,000本以上が読み放題
- おすすめ情報をメルマガでお届け
- 限定セミナーにご招待
無料会員登録はこちら
ログインはこちら