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スクエニ・ガンホー・DeNA…物言う株主に次々と狙われ始めた「ゲーム会社」の苦悩。市場への期待と各社が抱える構造的課題の間に"ズレ"が生じた理由

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スクエニと言えば、「ファイナルファンタジー」や「ドラゴンクエスト」といった国民的ゲームタイトルを抱えることで知られる。

こうした有力IPは長年のファンも多く、24年11月に発売したリメイク版「ドラクエ3」のように過去作品のリメイクがヒットした事例もあるが、グローバルで新しいユーザーの取り込みが十分とは言えない。時間をかけて開発した新作も、必ずしもヒットする状況ではなくなっている。

また、業界内でもプロデューサーの発言権が強いとされるスクエニでは、タイトルの発売時期が社内で重なるケースもあり、ユーザーを食い合う事態が発生。主力タイトルの一部はソニーのプレイステーションでの展開に限定され、PCや任天堂のニンテンドースイッチ、マイクロソフトのXboxなどを含めたマルチプラットフォーム展開を進める業界の潮流にも、後れを取ってきた。

さまざまな課題を内包する中、有力IPをどのように活用し、持続的な成長を実現するのか。スクエニは明確な方針を示しておらず、「卓越した知的財産の最大化」を求める3Dも、具体的な提案を出してはいない。

ゲーム会社が標的となり始めた理由

25年をふりかえると、スクエニに限らず、複数のゲーム会社がアクティビストからの圧力に直面してきた。

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