「闇バイト」実行犯に勧誘される若者の共通点とは?現役慶大生が開発、リアルすぎる「勧誘→脅迫」追体験する謎解きゲームの中身

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実際、警察庁の調査によると闇バイトの「受け子」になった経緯として半数近くが「SNSから応募」だ。

多くの中高生たちにとって身近なSNSに、闇バイトに誘う魔の手がある。だからこそ、生徒たちが「自分にも起こり得るかも」と関心を持てるよう、リアルなSNSの投稿を再現し、ゲームで疑似体験してもらうのだという。

被疑者が「受け子」になった経緯のグラフ。46.9%がSNSからの応募

「このゲームはキャラクターに入り込むのがポイントです。ストーリーを通じて、仮想空間上でその人になりきり、今の心理状態だったら自分も引っかかってしまうのでは、という感覚を体験してもらうのが狙いです」

相手が「個人情報を全部送ったの理解してるよね」と脅迫する場面
「やっぱりやめたい」と申し出ると一気に脅迫めいた口調に……(画像:Classroom Adventure)

物語が進み、プレイヤーが警察の相談専用ダイヤルの通報ボタンを押したその瞬間、ゲーム内のスマートフォンに一本の電話がかかってくる。

「……おい、通報したな? 全部わかってんだよ。逃げられると思うなよ」

スピーカーから流れる、真に迫った犯人の脅迫電話。ゲームという安全圏にいながらも、リアリティがあり冷や汗をかく演出だ。

「ある生徒から『今学期に入って初めて内職しなかった』と言われたときは、手応えを感じましたね。単語帳を広げていた子たちが、それを投げ捨ててゲームに没頭する。まずは関心を持ってもらうことがとてつもなく大事なんです」

1カ月で開発!当事者世代の「感覚」と専門知が融合

『レイの失踪』を生み出したのは、慶應義塾大学の研究室でUI/UXを学ぶ5人の学生チームだ。彼らが開発に着手したのは、2024年の11月のことだった。

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