
安田善巳(やすだ・よしみ)/1958年生まれ。1981年京都大学経済学部卒業後、日本興業銀行入行。2004年テクモ常務取締役兼プロデューサー、2005年テクモ代表取締役社長を経て2009年に角川ゲームス設立し代表取締役社長兼ゲームデザイナーに就任、2014年にフロム・ソフトウェア代表取締役会長を兼任。2022年にドラガミゲームス設立し代表取締役社長、2025年6月に退任(撮影:梅谷秀司)
2004年に日本興業銀行からゲーム業界へキャリアを転じ、テクモ、角川ゲームス、フロム・ソフトウェア、ドラガミゲームスの4社で代表取締役兼ゲームクリエーターを務めてきた安田善巳氏。6月末に経営の第一線から勇退した。
激動の20年を経営の最前線でみてきた異色のクリエーターが見据える、国産ゲームの未来とは。インタビュー後編となる本記事では、日本のゲーム産業の生き残り策やAIとクリエイティブの関係性について聞いた。
※本記事は以下の記事の続きです。併せてご覧ください。
インタビュー前編:劣勢の国産ゲーム"ガラパゴス"からの復活劇
インタビュー中編:キーマン明かす「KADOKAWA×フロム買収」の内幕
国産ゲームが存在感を高めるには
――世界的潮流として、ゲーム開発の大型化が進んでいます。日本のゲーム会社はどう戦っていけばいいでしょうか。
すでに日本のゲームメーカーにもトリプルAクラスのタイトル(数百億円規模の開発費をかけて制作されたタイトル)がたくさんありますが、最大の強みは長年にわたってメジャー作品をフランチャイズ化(シリーズ化)してきたことです。
分厚いタイトル数を誇るミリオンセラーとなったメジャー作品群を生かし、存在感を高めていくことが今後の戦略になるのではないでしょうか。
――自社IP(知的財産)を、もっと活用するということですか。
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