「ゲームの魔力」活用でやる気高めるポイント5つ 学習ゲームと違うゲーミフィケーションとは

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これは僕もすごいなと思っていますが、子どもたちはシビアに掃除結果を自己チェックし、ズルをすることがないんですよ。また、このマップは、勝ち負けを競うのではなく、参加者全員で協力しながらゴールを目指す「協同ゲーム(コーポラティブゲーム)」の形を取っています。

例えば、ゴミモンに勝つと「サイコロを2回振れる権利」などのアイテムも得られ、そのアイテムはほかのチームにあげることもできる。そういったアイテムも使いながら力を合わせてゴールを目指すのが面白いようで、みんな楽しそうに掃除するようになりました。

――ゲーミフィケーションを取り入れるうえで気をつけたいことはありますか。

狙いは、「子どもたちの自立・自律を促す」こと。ゲーム化する際に加える要素を、全員が理解できるようにする配慮は欠かせません。子どもたち自身でルールを改訂していくような、当事者意識を生み出す工夫を心がける必要もあるでしょう。

また、「報酬が目的になってしまうのでは?」とよく言われますが、確かに報酬の与え方には注意が必要です。これについては、報酬を活用した実践「トークン」のご紹介とともに、次回詳しくお話ししたいと思います。

田中光夫(たなか・みつお)
1978年生まれ、北海道出身。東京都の公立小学校教員として14年間勤務。2016年、主に病気休職の教員の代わりに担任を務める「フリーランスティーチャー」となる。これまで公立・私立合わせて延べ11校で講師を務める。NPO法人「Growmate」理事としてマーシャル諸島で私設図書館建設にも携わる。近著に『マンガでわかる!小学校の学級経営 クラスにわくわくがあふれるアイデア60』(明治図書)
(写真:田中氏提供)

(注記のない写真はiStock)

制作:東洋経済education × ICT編集チーム

東洋経済education × ICT

小学校・中学校・高校・大学等の学校教育に関するニュースや課題のほか連載などを通じて教育現場の今をわかりやすくお伝えします。

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