「日本初マイクラのプロ」が語る驚きの教育効果 タツナミシュウイチ「リアルとの接続が重要」

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世界的な人気を誇るサンドボックスゲーム「Minecraft(マインクラフト)」。2009年にスウェーデンで誕生し、19年にはテトリスの売り上げ記録を抜いて「世界一売れたゲーム」と話題になった。累計販売数は2億本を突破し(20年5月現在)、子どもたちにも大人気。最近では、教育版を導入する学校も出てきている。今回は、「マイクラおじさん」と名乗り、マインクラフトの面白さや教育効果を広く発信する、タツナミシュウイチ氏にインタビュー。「アジア初プロマインクラフター」の、教育者としての顔に迫った。

好きが高じてアジア初の「プロマインクラフター」に

「デジタル版積み木遊び」ともいわれる「マインクラフト」(以下、マイクラ)。仮想空間の中で1辺1メートルのブロックを組み合わせ、建築やサバイバルなどを楽しむことができるゲームだ。幅広い世代に人気で、月間アクティブユーザー数は1億3100万人を超えたといわれるが、タツナミシュウイチ氏もそのユーザーの一人である。

オフィシャルマインクラフトパートナー、マイクロソフト認定教育イノベーターのタツナミシュウイチ氏 (写真:梅谷秀司撮影)

マイクラとの出合いは、マイクラを手がけるMojang Studios(当時Mojang)がマイクロソフト傘下となる前の2010年ごろ。ゲーマーの間で人気が広がり始めた時期で、ブロックの種類もまだ少なかったが、すぐにのめり込んだ。その魅力について、タツナミ氏はこう語る。

「マイクラは、ストーリーが用意されたゲームではなく、自分の発想で世界を創造していくゲーム。いわばマイクラの空間はキャンバスで、何を描くのかは自分次第というところが大きな魅力です」

タツナミ氏は、「24時間365日マイクラをやっていても苦ではない、むしろ楽しい」と、笑う。好きが高じて18年1月、自作のコンテンツを売買できるマインクラフトマーケットプレイスに「睦月城」という作品を発表。厳しい審査を見事クリアし、日本初かつアジア初の出品者となったことで一気に注目を浴びた。以来、プロのマインクラフターとして活躍している。

世界遺産のアンコールワットを再現したタツナミ氏の作品

一方、マイクラを通じた教育活動にも情熱を注ぐ。プログラミング教室のマイクラ教材のワールドやカリキュラムの制作を担うほか、大学の研究所に籍を置いてマイクラの教育活用を共同で研究。18年にはマイクロソフト認定教育イノベーターとなり、さらに活動の幅を広げている。

「ただのブロック遊びではないと思った」

なぜ、タツナミ氏は教育活動に力を入れるのか。もともと科学が好きだったが、マイクラにレッドストーン回路やコマンドが実装されたときに「これはただのブロック遊びではない」と思ったという。

「レッドストーン回路は電子工学の論理回路だし、コマンドブロックはプログラムが組めるので、やろうと思えばマイクラの中にコンピューターやゲームを作ることもできる。つまり、自動扉付きのダンジョン(地下牢などの迷宮空間)を設置したりゾンビを出現させたりと、自動の仕掛けを作って楽しみながら科学を学ぶことができるのです。これは学校の授業で活用できると思いました」

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