部活や授業「eスポーツ」取り入れる学校増える訳 論理的思考、問題解決力、コミュ力育つは本当か

eスポーツとは、エレクトロニックスポーツの略で、スマホやパソコン、テレビなどの電子機器を用いたゲームにおける対戦をスポーツ競技として捉えた名称だ。
世界におけるeスポーツの競技人口は、今や1億3000万人以上といわれ、欧米や中国、韓国を中心に市場が拡大している。最近では、その波に乗り遅れていた日本でも、さまざまなeスポーツの大会が開かれるようになり、プロ選手も活躍するようになっている。
こうしたeスポーツの大会の中には、中学生や高校生などを対象にしたものも少なくない。現在、まさに開催中の「全国高校eスポーツ選手権」も、その1つだ。前回大会には全国から194校346チームが参加。4回目となる今年は、新たに人気ゲーム『フォートナイト』が加わり、サッカーゲーム『ロケットリーグ』、バトルゲーム『リーグ・オブ・レジェンド』の3タイトルで優勝を競う戦いが始まっている。
ゲームと聞くと、それだけで懸念を示す保護者も少なくないが、なぜ高校生向けにeスポーツの大会が開催されているのか。それは文部科学省や経済産業省が、eスポーツの成長支援を打ち出していることからもわかるように、産業としてはもちろん、人材育成の手段としてeスポーツ が有効とみているからだろう。
eスポーツ自体に教育的効果がある!?
この分野に早期から取り組んできたのがNASEFだ。NASEFとは北米教育eスポーツ連盟(North America Scholastic Esports Federation)の略。2017年に設立された新しい団体で、拠点は米カリフォルニア州オレンジ郡アーバインにある。第2のシリコンバレーと呼ばれ、多くのハイテク企業が集まる街だ。
こう言うと、eスポーツの普及を担う団体のように聞こえるが、そうではない。NASEFは、子どもたちの可能性を広げるために「次世代の教育をeスポーツで活性化させる」ことを目的としている。

つまり、eスポーツを学習や教育を促進するための効果的なツールとして活用することで、主に中学生や高校生の知能向上、社会性・情動性を育むソーシャル・エモーショナル・ラーニング(社会的感情学習)の向上を目指している。現在、その取り組みは海外にも広がり、カナダやメキシコ、韓国など世界11カ国に拠点がある。
日本本部であるNASEF JAPANの設立は20年。日本では現在、高校生を対象として生徒たちの成長に寄与し、社会で活躍する人材育成の支援を目指している。もちろん日本でも、eスポーツの普及ではなく、eスポーツを通じて学習や教育を効果的に推進することを堅持していることが特徴だ。しかし、なぜeスポーツを教育ツールとして採用したのだろうか。NASEF JAPANの内藤裕志氏は、大きく分けて3点あると説明する。
「まず1つは、多くの子どもたちがゲームに接していること。そもそも子どもはゲームが好き。サッカーや陸上に取り組んでいる子どもの数より、ゲームをしている子の数のほうがだいぶ多い。つまり、eスポーツを窓口とすれば多数の子どもたちにアプローチできるメリットがあります。次に、私たちは学習ツールとして活用することで勉強好き、スポーツ好きな子どもと同じように、ゲーム好きな子どもにスポットライトを当てることができると考えました。eスポーツの大会やコンテストなどを活用して、今までにない活躍の場を生み出しています。