VR元年はこれで勝負します 端末大手4社が戦略をズバリ語る
一般ユーザー向けのVR端末が出そろう2016年は、まさに“VR元年”。メーカーごとに価格や特徴が異なる中、どう普及と収益化を進めていくのか。
今のVRはPSの黎明期と同じ
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
VR端末の普及を牽引するのが、ゲーム市場であることは間違いない。だがVRはゲームに限らずさまざまな体験を提供できる。特に日本で好評だった「PlayStation(PS) VR」の機能は「シネマティックモード」。映像や映画を、PS VRを装着して楽しむことができる。テレビがなくても大画面で寝転がったまま視聴できるため、対象となるユーザー層は従来の家庭用ゲーム機よりも幅広いと考えている。
PS VRは、これ以上ない高い水準のスペックで作り上げた。据え置き型ゲーム機「PS4」と並行して開発したため、画像もPS4に最適化していちばん美しく表示されるようにしてある。これはハードウエアから、OS、周辺機器まで、すべてを社内で手掛けているからできることだ。
新しい体験はアイデア1つ
私は初代PSから、ゲームビジネスに携わってきた。1994年当時のPSの登場は、たいへんな事件だった。初めて3Dグラフィックスを使った家庭用ゲーム機が登場し、それまでゲームを作っていなかったクリエーターも新しい技術を使ってみたくて次々と参入してきた。どんなコンテンツが出てくるかわからないワクワク感が今、VRにはある。VRを使えば、アイデア1つでまったく新しい体験をすぐに作ることができる。
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