「ブロックチェーンでゲームの熱狂度を上げる」 gumi國光宏尚CEOが語るエンタメの近未来
――ゲームやエンタメの分野にブロックチェーンの技術が入ってくることで、具体的にはどんなインパクトがありますか。
インパクトはめちゃくちゃ大きい。ブロックチェーンの特徴として最も大きいのが、データをコピーできないこと、ゆえにそのデータに資産価値を持たせられることだ。よく「ブロックチェーンは改ざんできない」と言われるが、これでは説明が不十分。「コピーできない」というのが重要な価値だ。
インターネットはこれまで、まさに「コピーの文化」だった。例えば、僕がパワーポイントの資料を作ってメールで誰かに送る。すると、僕のPCにデータが残ったまま、その誰かにコピーが行く。複製のコストはかからないし、品質が劣化することもない。モノの価値が需要と供給のバランスで決まる以上、無限にコピー、供給できるデータなど価値がないに等しい。
だけどエンタメ産業というのはもともと、データを売るビジネスだった。音楽ならCD、映像ならDVDなんかで売っていたわけだけど、ネット時代になって違法コピーも出回って、データそのものを売るのが難しくなってしまった。その結果、全社がサービス業になった。
この記事は有料会員限定です。
東洋経済オンライン有料会員にご登録頂くと、週刊東洋経済のバックナンバーやオリジナル記事などが読み放題でご利用頂けます。
- 週刊東洋経済のバックナンバー(PDF版)約1,000冊が読み放題
- 東洋経済のオリジナル記事1,000本以上が読み放題
- おすすめ情報をメルマガでお届け
- 限定セミナーにご招待
無料会員登録はこちら
ログインはこちら