目的を設定せずに「遊びが持つ本来の力」を生かそう
「ボードゲームは純粋に楽しいものだし、あらゆるバリエーションがあるので飽きることもない。いいところはたくさんありますが、僕がメンタルの回復に役立ったと感じるのは、『他者同士が自然と気遣い合うようになる』という点です」
評論家の與那覇潤氏は、2015年から2017年までリワークデイケアに通った。そこにはさまざまな人が集まっており、ゲームのメンバーもそのときによって異なっていた。診察等のために途中で抜けたり交代したりする人もいて、ルールをよく知っている人とまったくわからない人が交ざってプレイしていた。初心者は放っておくと大敗するため、自ずと周囲がフォローすることになる。この積み重ねが、與那覇氏の心にじわじわと効いた。
「うつ状態の僕は、『ほとんどの人間は信用できない』という精神状態に陥っていました。でもゲームをしていると、たまたまそこで同席しただけの人がすごく優しくしてくれるわけです。ルールを教えてくれるのはもちろん、自分が不利になっても手助けしてくれることも珍しくない。『あれ、人間って意外に信用できるぜ』と思えたことが大きかったですね」
ここ数年、ボードゲームは教育の場でも急速に広まった。学校図書室に複数のゲームがあったり、子ども自身の持ち込みも許可されていたり。図書館やフリースクールでの導入事例も増えているし、與那覇氏も学校関係者からゲームについての助言を請われることもある。その流れ自体は歓迎しているが、一つ気になることがあると言う。
「『コミュニケーション能力を伸ばせるゲームは?』『協調性アップに効果的なゲームは?』といったピンポイントなリクエストが、近日は増えていると聞きました。教育現場に定着した分、かえってゲームが特定の力を伸ばすためのドリルのように扱われ始めている」
ボードゲームを「目的のための道具」にすると、遊びが持つ本来の力が失われるのではないかと與那覇氏は続ける。目的を持つことを一概に否定するわけではないが、同氏は「純粋な楽しさ」を伝えたいと考えている。
「能力を身に付けろとまでは言わなくても、『親睦のために』『互いに関心を深めよう』といった目的をつい設定しがちですよね。しかし目的ありきではなく、むしろ目的なしに遊び会話する中でこそ、ボードゲームの一番の長所は享受できるものだと思うのです」
能力が低い人がいてもいい、失敗してもいいという体感
與那覇氏は、すぐに「〇〇力」「〇〇スキル」という発想になってしまう背景には、現代のメリトクラシー(能力主義)の影響があると指摘する。
「成功し続けなければならない社会で、多くの人が疲れているのではないでしょうか。能力が低い人はいたらいけないのか、失敗したらいけないのか。ボードゲームは『そうではない』ということを体感させてくれるものだと思います」
メリトクラシーの原理だけでボードゲームを扱うなら、プレイヤーはつねに「うまいプレイ」ができなければ、遊ぼうと声をかけてもらえなくなる恐れがある。勉強の世界でも、つねに100点でなければ「家族や友達に認めてもらえない」というプレッシャーの下で育った子どもは、進学等をきっかけに成績が低下した際、自らの価値も見出せなくなりがちだ。社会的に成功している大人たちにも同種の不安がある、と與那覇氏は見ている。
だが、実際のボードゲームは「そうではない」。膨大な種類があるため、あるゲームの常勝プレイヤーも、別のゲームでは初心者――つまり「能力が低い人」になる。しかしそれでゲームから閉め出されることはなく、周囲は自分の不利益も顧みずに手を貸してくれるのだ。
強者の立場でも、「負けたっていい」ことを実感するチャンスがある。
ハイレベルなプレイヤーだけでストイックに勝負するのも1つの楽しみ方ではあるが、不思議なもので、勝ち続けるとつまらなくなってくる。だがそこにルールがわからない初心者が入ってくることで、場の空気は一変する。「強い人も新鮮な気持ちが取り戻せるし、教える喜びを味わうこともできる。『ヘタクソプレイヤー』がいるゲームも、それはそれですごく楽しいものです」と與那覇氏もほほ笑む。
「日本には一度失敗した人を笑ったり、『ケチがついた』などと再起を阻んだりする空気が強くあります。ゲームの際に『負けたらつまらない』『負けたくないからやらない』という人がいることにも、この風潮が関わっているかもしれません。でも初心者にルールやコツを教えて、相手がそれをつかんでいく過程で自分が負けたとしたら、つまらないどころかむしろうれしい。ゲームでは何回失敗してもいいし、大胆な挑戦をして負けた経験から、意外な勝ち方を見つけることも少なくありません」
現代の課題の解決策は、全員が優秀になることではない
実際に教育の場でボードゲームを取り入れるときには、大人はどんな姿勢でいるべきか。「消極的な子どもやルールを覚えるのが苦手な子どもがいる場合は、得意な子と『ペアを組んでやってみたら』と勧める手もあります。デイケアでも、この形ならと参加する人はよくいました」
こうした参加者はゲーム自体が嫌なのではなく、よく見れば「やりたそうにしている」ケースがほとんどだとのこと。正しくプレイできなかったらどうしよう、負けたらどうしようという自信のなさが二の足を踏ませているのだろう。
「また、もしルールの複雑さにハードルを感じるなら、会話することがメインのコミュニケーション系のゲームはおすすめです。先生や大人が介入するなら、何かのスキルを身に付けろと煽るのではなく、こうすれば『みんなが楽しめるよ』というスタイルであってほしい。例えば人狼ゲームで毎回特定の子どもが司会役をやらされてプレイを楽しめないなど、ゲームの前段階での力関係のようなものを取り除いてあげるのは大事ですね」
もう一つ重要なのは、負けても面白いゲームを選ぶことだと言う。
「コミュニケーションがメインのゲームは、勝敗以上に『会話で笑う』ことが目的になっているし、また初心者や能力の低い人が参加しても崩壊しないルールで作られた競争ゲームも結構あります。これを知ったときは『そんなことが可能なんだ!』と目から鱗でした。年齢が低い場合なども、敗者も楽しめるゲームを選ぶのは大切なポイントだと思います」
例えば與那覇氏自身は、「UNO」のような数字カードで競うゲームは苦手だそうだ。だが農場経営をテーマに駒や柵を配置するゲームは「箱庭を作るような感覚」があり、勝敗にかかわらず楽しんで終われると言う。また、会社経営をシミュレーションするゲームでは、プレイが終わった後の講評も楽しいと話す。
「どんな会社を作るかにプレイヤーの個性が表れるので、『確かに君は勝ったけど、その会社すごいブラックじゃん!』みたいに盛り上がることもできます。さらにゲームの中では倒産なども普通に経験します。ネガティブなことが『自然に』起きる体験に接していれば、現実の世界でも、マイナスな要素を寛容に受けとめやすくなる気がするんですよね」
メリトクラシーの中では成功者だけがフォーカスされて、「ネガティブなことが語られないカルチャー」ができていると語る與那覇氏。社会のさまざまな問題にどう向き合うかについても、ボードゲームでの経験が生きると考えている。
「メリトクラシーの社会が抱える課題の解決策は、全員が優秀になることではありません。大切なのは、バラバラな能力の人たちも包摂できる環境を作ることではないでしょうか。ボードゲームで『初心者や苦手な人もいたけど、一緒に盛り上がれた』ときの充足感はすごいものがある。熟練者のみでの勝利よりもずっと大きな満足感をもたらすはずです」
(文:鈴木絢子、注記のない写真:dodotone / PIXTA)