勉強嫌いな子どもにも「学ぶ面白さ」がわかる「ゲームを通した学び」の可能性 学習ゲームの限界超えるGBLは実現できるか

ゲームを通じて「学ぶ面白さ」を子どもたちに実感させたい
「もし子どもの頃の僕や僕の友達が、このゲームに出合ったならば、はたして僕らは、このゲームを手に取って遊ぼうとしただろうか。選んでもらえるだけのゲームになっているだろうか」
主に小学生を対象としてカードゲームの開発・販売を手がける企業、tanQ(タンキュー)代表取締役の森本佑紀氏は、いつもそう自問自答しながら、自社商品の開発に臨んでいるという。tanQの商品は、子どもたちがゲームで遊びながら学習できるのが特徴で、原子や化合物について学べる「アトムモンスターズ」や、経済の仕組みを学べる「マネーモンスター」などを展開している。

tanQ 代表取締役
これまでも学習ゲームは、多くの企業で作られてきた。そのメリットは、勉強に苦手意識を抱いている子どもでも、さほど抵抗感を覚えることなくゲーム(学習活動)に参加できることだろう。ただし一方で、多くの学習ゲームには、現状では限界があるといえる。それは教師や親が、子どもに学習ゲームをやるように仕向ければ取り組むが、子どもたちが自ら進んでやることはない、最初のうちはやっていてもいつの間にか見向きもしなくなることが多いからだ。
「私が小学生のときに、家に帰って友達と夢中になって遊んでいたゲームは、ポケモンカードでした。漢字や歴史について学べるゲームなんて、選択肢にも挙がらなかった。なぜならポケモンカードのほうが断然面白いから。子どもたちは『これは勉強になるから』という理由で、遊ぶゲームを選ぶことはありません。面白さを担保できていないと、教育感度が高い人にしか届きませんし、子どもたちが熱中しません」
少年期、森本氏の周りには、家庭の教育環境などに恵まれず、早い段階で学びから下りてしまう同級生が少なからずいたという。そんな彼らが、もし子どものときに「あれ!? 意外に勉強って面白いぞ」ということに気がついていれば、その後の人生で見えてくる風景も少し違っていたかもしれない。そのため森本氏の中には、「できるだけ多くの子どもに対して、学ぶ面白さを実感できる機会をつくりたい」という思いがある。多くの人が手に取りやすいようカードという安価に提供できるゲームにこだわるのも、そのためだ。
「私はそれをGame-Based Learning(GBL)によって実現したいと考えています。そのためには、『ゲームは好きだけど、勉強は嫌い』という子どもにも、選んでもらえるだけの高い娯楽性を備えた学習ゲームを世に出すことが条件となります。ですから私は、自分たちの最大のライバルは任天堂であり、ポケモンカードだと思っています」