週刊東洋経済 最新号を読む(5/16号)
東洋経済オンラインとは
ビジネス #ゲームビジネス

ドラクエXにAIバディ「おしゃべりスラミィ」導入、"攻略ではなく友達"の発想が示すゲーム体験と運営モデルの転換

7分で読める
  • 石井 徹 モバイル・ITライター

INDEX

おしゃべりスラミィはGoogle Geminiを活用したAIバディだ(写真:筆者撮影)
【写真を見る】ドラクエXにAIバディ「おしゃべりスラミィ」導入、"攻略ではなく友達"の発想が示すゲーム体験と運営モデルの転換(9枚)

ゲーム産業は、一見すると好調に見える。世界のゲーマーの消費額は過去最高の1960億ドル(約29兆円)に達した。だがその裏側で、開発スタジオの営業利益は2021年以降、年平均7%ずつ減少を続けている。利益率はコロナ禍前の水準すら下回った。

ビューザー氏が示したゲーム産業の「相反する2つの潮流」(写真:筆者撮影)

矛盾の正体は、市場の構造的な偏りにある。Google Cloudのゲーム担当グローバルディレクター、ジャック・ビューザー氏は数字を挙げて説明した。市場成長の67%はユーザーがゲームを自作・共有できるプラットフォーム「Roblox」に集中している。一方で、プレイ時間の半分以上はリリースから6年以上が経過したタイトルに費やされている。つまりユーザーが新作ゲームの費やす時間は限られており、その限られた消費も大型タイトルに集中しているという構図だ。

開発コストの膨張も深刻だ。2017年比で90%増え、昨年のコンテンツ投資額だけで400億ドルに達した。「プレイ時間の半分にも満たないシェアを、ほぼ2倍のコストで奪い合っている。完全に機能不全のモデルだ」。ビューザー氏はそう断じた。

次ページが続きます:
【ライブサービスと生成AIを融合させた「リビングゲーム」】

2/5 PAGES
3/5 PAGES
4/5 PAGES
5/5 PAGES

こちらの記事もおすすめ

あなたにおすすめ

ビジネス

人気記事 HOT

※過去1週間以内の記事が対象