ドラクエ過去作にAIバディ「おしゃべりスラミィ」導入、"攻略ではなく友達"の発想が示すゲーム体験と運営モデルの転換

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おしゃべりスラミィ デモ画面
スラミィがプレイヤーの進行状況に合わせておすすめコンテンツを提案している(写真:筆者撮影)

スラミィの知識はゲーム世界の中に限られている。現実世界の話題を振っても「何のこと?」と返す。他のプレイヤーとの会話データも参照しない。安西氏はパラメーターを細かく設定できる仕様にはせず、「どうしたら本当に友達っぽくなるか」を追求したと話した。

「村人にAIを入れるのは違う」

ゲーム業界ではすでに、NPC(プレイヤーが操作しないキャラクター)にAIを搭載する流れが広がっている。NVIDIAはCES 2025でAIキャラクター技術「ACE」を発表し、バトルロイヤルゲーム「PUBG」などへの導入が始まった。NetEaseのMMORPG「逆水寒」では、AI搭載NPCがプレイヤーの行動を記憶して感情的に反応する仕組みを採り入れている。町の住人や店主をAIで動かし、ゲーム世界の没入感を高めるのが業界の潮流だ。

ビューザー氏はゲームにおけるAIの役割が「ツール」から「バディ」に変わると語った
ビューザー氏はゲームにおけるAIの役割が「ツール」から「バディ」に変わると語った(写真:筆者撮影)

ドラゴンクエストはこの流れとは異なる道を選んだ。シリーズの生みの親である堀井雄二氏には明確な信条がある。DQXのショーランナー(運営・開発の総責任者)を務める安西崇氏はプレゼンテーションの中で、堀井氏から「村人にAIを入れるのはちょっと違うんだよね」と言われたエピソードを紹介した。質疑応答ではその考え方をさらに詳しく解説した。

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