ゲーム事業への進出にあたり転機となったのは、20年の社長交代だ。
辻朋邦社長の下、コロナ禍の21年3月期には32億円の営業赤字まで悪化した業績を、収益性の高いライセンスビジネスを軸に立て直し、26年3月期には過去最高となる営業利益778億円を記録した。課題だった「ハローキティ一本足」からの脱却に向け、ポムポムプリンやシナモロール、マイメロディといったキャラクターの認知度を高め、北米を中心に海外でのデジタルマーケティング体制も構築してきた。
同時に、辻社長が掲げてきたのが、キャラクター企業から「総合エンタメ企業」への脱皮だ。濵﨑皓介常務執行役員は、辻社長について「『単なるキャラクターやグッズの企業ではなく、エンタメ企業を目指すのにゲームをやらないなんてありえない』とずっと言っていた」と振り返る。
こうした経緯から、3年ほど前にゲーム事業を社内で立ち上げた。「実際に投資として正当化できたのは、財務余力ができたことや、グローバルにゲームを展開することに意味があると、社内でも認められたから」(濵﨑氏)。
若年層を「奪われるという危機意識」
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