注目(アテンション)は、デジタル・プラットフォームを通じて収益化できる商品であると同時に、心理的な報酬でもある。承認されるということは、あなたが大切だと言われること、あなたの人生には価値があると言われること、世界にはあなたの居場所があると言われることに等しいのだ。
ただ、メディアや政治は「注目」という心理的報酬を、ひどく害のある歪んだやり方で利用する。アイデンティティ少数派は、マイノリティ支配を押し付けたがる内部の敵と呼ばれ、恐怖と嘲りの対象となっている一方、少数派と認識されることによって、ある程度の社会的威望も与えられている。
右翼のエリートたちは、事態を攪乱させ、労働者階級を分断し、少数派が獲得した文化的利益の一部を揺り戻させるための方策として、私が「マイノリティ・ゲーム」と呼ぶ戦略を展開させてきた。
マイノリティ・ゲームにおいては、少数派のアイデンティティが軽んじられるばかりではなく、それが相互を攻撃する武器として使用される。白人労働者階級の人々は――本当は自分たちの階級に基づいて抑圧されているにもかかわらず――人種的公正を要求する有色人種と競合関係になるように仕組まれている。
その間もずっと、権力者たちは、そもそも労働者階級を貧困に陥れた経済政策を押し付けたままだ。労働者階級は従って、社会の少数派グループと見なされるがゆえに、労働市場の多数派としての力をむしばまれてしまう。これこそが「マイノリティ・ゲーム」の目的なのだ。
「つくられた怒り」から目を覚ませ
私が単に読者の怒りをかき立てようとしているのだと非難する人々も現れるだろう。嘘を吹き込まれて絶えず混乱した興奮状態に追いやられることと、世界の本当の仕組みを知って怒りをかき立てられることとの間には、大変な違いがある。
かつてエリート層は、大衆が政治に関心を持たず、参加もしない状態でいることを望んだものだった。しかしメディアにどっぷり浸かったこの時代にあって、誤導された絶え間ない怒りは麻痺と区別がつかないことを、彼らは学んできた。怒りを変化の触媒に変えるには、焦点を上手に絞ることが肝心なのだ。

