【アフターコロナの岐路】https://premium.toyokeizai.net/articles/-/24188
──コロナ禍でゲームに注目が集まっています。
人が人らしく生きるうえでエンタメは不可欠だと、改めて自覚した。とくに今回クローズアップされたのは、多数のユーザーを抱えるゲームが、SNSのようなコミュニティーとして機能するという現象だ。ゲーム内の世界でユーザー同士が交流し、自己表現をする。当社のタイトルでいえば、『ドラゴンクエスト10』や『ファイナルファンタジー14』などの多人数参加型オンラインゲームの中で、(現実には)中止になったお花見が開催された例もあった。こうしたコミュニティーは、これから大きく成長していくだろう。これをいかに拡大していくかがゲーム企業には求められるようになる。
──主要市場である欧米がコロナの直撃を受けた4月に発売されたのが『FF7R』でした。
本作は、1997年に発売された原作をリメイクしたものだ。当時と今では、技術の進歩で表現できることに格段の差がある。購入者の中心は、原作で遊んだことのある30〜40代。原作を知らない新しいユーザーにどう受け入れられるかを心配していたが、一定の評価をいただくことができた。
販売本数の初動が350万本というのは、コロナの逆風下で善戦したといえる。欧州の一部地域では、都市封鎖により物流が混乱し、小売店は休業となった。そこで、当初の想定よりも生産量を絞り込むという難しい調整を迫られた。
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