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「ゲーム内のコミュニティーが拡大していく」 松田洋祐 スクウェア・エニックス・ホールディングス 社長

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まつだ・ようすけ 1963年生まれ。東京大学教育学部卒業後、三井生命(現大樹生命)へ入社。アクタス監査法人などを経て、98年スクウェア(現当社)入社。経理財務部長、代表取締役専務などを経て、2013年から現職。(撮影:梅谷秀司)
外出自粛により在宅時間が増えたゲームファンが、世界中で活性化している。中でも、4月の発売から3日で350万本を売り上げ善戦したのが、ゲームソフト大手スクウェア・エニックスが手がける『ファイナルファンタジー7リメイク』(以下、FF7R)だ。コロナ時代に人々が求めるゲームとは何か。松田洋祐社長に聞いた。
※ 本インタビューは下記記事でも公開しています。
【アフターコロナの岐路】https://premium.toyokeizai.net/articles/-/24188

──コロナ禍でゲームに注目が集まっています。

人が人らしく生きるうえでエンタメは不可欠だと、改めて自覚した。とくに今回クローズアップされたのは、多数のユーザーを抱えるゲームが、SNSのようなコミュニティーとして機能するという現象だ。ゲーム内の世界でユーザー同士が交流し、自己表現をする。当社のタイトルでいえば、『ドラゴンクエスト10』や『ファイナルファンタジー14』などの多人数参加型オンラインゲームの中で、(現実には)中止になったお花見が開催された例もあった。こうしたコミュニティーは、これから大きく成長していくだろう。これをいかに拡大していくかがゲーム企業には求められるようになる。

──主要市場である欧米がコロナの直撃を受けた4月に発売されたのが『FF7R』でした。

本作は、1997年に発売された原作をリメイクしたものだ。当時と今では、技術の進歩で表現できることに格段の差がある。購入者の中心は、原作で遊んだことのある30〜40代。原作を知らない新しいユーザーにどう受け入れられるかを心配していたが、一定の評価をいただくことができた。

販売本数の初動が350万本というのは、コロナの逆風下で善戦したといえる。欧州の一部地域では、都市封鎖により物流が混乱し、小売店は休業となった。そこで、当初の想定よりも生産量を絞り込むという難しい調整を迫られた。

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