──eスポーツという概念が日本でも広まってきました。
2年前は15%ほどだった認知度は、2019年9月時点で7割まで上がった。10〜20代では9割を超える。少年漫画雑誌が発表する「小学生が興味ある職業」ランキングでも、プロゲーマーが2位に入った。これは、(業界団体のJeSUが基準を満たした選手に有料で発行する)プロライセンス制度の確立と軌を一(いつ)にしている。
箔がつくからと、ライセンス取得を目標にする選手も出ている。このことで、ゲーマーが職業の一種という認識も広まっている。
非ゲーム業界からの注目度も高い。先日、JeSUの会員向けに活動報告をしたが、商社、損保会社、デベロッパーなど、非ゲーム業界から88社も参加した。産業としての可能性を評価してくれているのだろう。
──19年秋の茨城国体で、eスポーツ大会が初めて催されました。
現地に行ったが白熱した大会だった。小学生部門の大会で、親が出場する子どもを熱く応援していたのが印象的だった。親が幼少期からゲームに親しんだ世代になり、子どもがゲームをすることに対する価値観が変わってきた。
こうした前進はあったが、市場の発達度では、日本はまだ道半ば。韓国や欧州、米国には、すでに何億円も稼ぐスター選手がいる。19年はJeSUとしてさまざまな課題に向き合ったが、前進したのは2歩くらい。
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