《SNS→誘拐、性被害、闇バイト》「ゲーム内で恋人作り」「抜け穴使って連絡先交換」 LINEやオンラインゲームが「未成年者への犯罪」の温床に

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ニフティキッズの2024年8月の「ネッ友に関する調査」が、これを裏付けるものとなっている。調査によると、ネッ友、つまりインターネット経由で知り合った友だちがいる小中学生は69.6%に上る。

ネッ友と知り合ったきっかけは、最多が「ゲーム」(44.3%)、次いで「LINEのオープンチャット」(25.4%)となっているのだ。その後、「X」「TikTok」「Instagram」などが続く。なお、ネッ友に会ったことがある割合も、16.2%に上る。

このような結果になっている理由は、小中学生のネット利用状況が、大人世代とはまったく異なっているためだろう。

小中学生では、使用するSNSはYouTube、LINE、TikTok程度だ。中学生になるとInstagramの利用が増えるが、Xなどの利用はさほど多くない。

一方LINEは、日本国内では電話やメールの代わりとして、もはやインフラ的な使い方をされており、小さな子どもでも家族との連絡用にスマホに入れていることが多い。また、オンラインゲームも、小学生でも利用していることが一般的だ。

つまり、他のSNSを利用していない子どもでも、使っていることが多いサービスだからこそ、LINEやオンラインゲームを介して被害が起きているというわけだ。それゆえに前述の被害の数字は意外ではなく、若者のネット利用実態について知っていれば納得感があるものなのだ。

オープンチャット
LINEのオープンチャットは、友だち以外ともつながって匿名で情報収集などをできる機能だ。例えば、自分のお気に入りのゲームのオプチャに参加して、一緒にプレイする仲間を探すことができる(写真:LINEオープンチャット公式サイトよりキャプチャ)

ゲームのボイスチャットで親しくなり誘拐も

警察庁の発表によると、被害者と加害者が知り合ったゲームは、「荒野行動」27人、「WePlay」23人、「フォートナイト」11人、「第五人格」9人などだ。

オンラインゲームの多くはボイスチャットやチャットなどでやり取りができる。共にプレイするうちに信頼感や好意を抱きやすく、個人情報を教えたり、会う約束をしたりしてしまいやすい。

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