グローバルでのゲーム事業に強み「KLab」 経営トップの交代でさらなる成長へ

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─ スマホアプリ市場を取り巻く環境が数年前と比べて厳しくなりつつあるということですね。その中で貴社が安定した成長を続けられている理由はどこにありますか。

森田 大きな要因は、人気のIP(知的財産・版権)を活用した強いタイトルがあることです。『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』『BLEACH Brave Souls』『幽☆遊☆白書 100%本気(マジ)バトル』などのタイトルは、国内はもとより、海外でもたくさんのファンを抱えるIPであることが安定した売り上げにつながっています。

早くからグローバルに注力中国でも着実に成長

─ 今後の成長戦略についてはどのように描いていますか。17年にKLabGamesの事業戦略として策定した「3 PILLARS」のコンセプトは引き継がれるのでしょうか。

森田 もちろんです。3つの柱をさらに深化させていきます。日本のIPをベースに国内外で収益基盤の安定と成長を図る「Japanese IPs」、海外展開を行い1タイトルあたりの収益を最大化する「Global Growth」、そして自社IPでヒットタイトルを創出する「Original Creations」です。19年には自社IPによるオリジナルタイトルをリリースする予定です。また音楽やアニメなどゲーム以外のメディアミックスにより、ファン拡大を狙います。

─ 「Global Growth」については、具体的にどのような施策に注力するのですか。

森田 18年度は年商326億円のうち、海外売上高が115億円(35・2%)に達しており、今後もさらなる成長を見込んでいます。国内で配信しているタイトルについてはほぼ多言語化対応しており、合わせて10言語にローカライズして海外でも配信中です。

当社の大きな強みは、最初から海外展開を視野に入れた開発をし、言語さえ追加すればすぐに配信が開始できるようにしていることです。また当社では、一部の国を除いて、開発から運営、マーケティング、お客様のサポートまでを自社で一貫して行っています。このことが、お客様に高い評価をいただけるタイトル作り、運営につながっていると自負しています。

中国では12年に上海市に、現地法人:KLab China(可来软件开发(上海)有限公司)を設立したことに加え、現地の技術力のあるゲームメーカーとアライアンスを組み、中国大陸および台湾、香港、マカオでタイトルをリリースしています。今後は若者の人口が多い東南アジアでの展開の拡大も視野に入れています。

─ 経営方針も「グローバルで高い価値提供を行い、『KLab』ブランドを確立する」とされています。

森田 日系ゲームメーカーが苦戦している中国をはじめ、世界各国でお客様から支持されているのも、事業開始当初からグローバルで売れるゲーム作り、グローバルで売れるマーケティングに力を入れてきた当社ならではの強みだと自負しています。

経営を継承し、強い意志で、引き続き持続的な成長を図っていきます。ぜひご期待いただければと思います。

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