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任天堂が挑んだ「ユーザー生成コンテンツ」の可能性と制約、『トモダチコレクション わくわく生活』で見えた設計思想

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『トモダチコレクション わくわく生活』
Miiたちが交流をするゲーム『トモダチコレクション わくわく生活』が登場(画像:任天堂公式サイトより)
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もちろん、倫理的に問題のあるコンテンツは削除されて当然だ。だが、制限が大きすぎるUGCはどうしても盛り上がりに欠ける。

UGCは多くの人が容易にアクセスできるから作る側もやる気が出るし、さまざまなコンテンツがあるからこそ触ってみたい人が増える。ゆえに制限があればあるほど集客が難しくなり、かなり内向きになってしまう。

『ロブロックス』は悪いイメージがついているので別にかまわないだろうが、逆に任天堂は信頼されているゲームメーカーの側面もあるので、トラブルは可能な限り避けたいのだろう。

それはよく理解できる一方で、UGCを活用するにおいて最大の足かせとなる。むしろ、UGCを活かすにはカオスな環境でなければならない。

「ユーザーの力」をどこまでうまく使えるか

ユーザーのクリエイティブが発揮されるゲームなのは間違いなく、シェアできればもっと盛り上がっただろう(画像:任天堂公式サイトより)

前述のように、UGCにはすごい力がある。前出の『ブレインロットを盗む』は、ロブロックスだけで660億回以上もプレイされているし、それに伴う収益もかなりのものだろう。

『ロブロックス』はゲーム内に課金要素を入れるのが当たり前なので、UGCがさらに巨額な利益を生み出す。『ロブロックス』では上位1000人の開発者が平均130万ドル(約2億円)を稼ぐという。

あるいは『マインクラフト』もユーザーが制作したコンテンツをアドオンとして販売できる環境があったりと、巨大なクリエイティブ経済圏が誕生している。仮にアドオンを無料配布したとしても、それが動画サイトなどで紹介されてまた利益を生み出している。

さすがに任天堂はそこまでやらなくてもいいが、たとえば『どうぶつの森』シリーズの新作でUGCに関する要素をもっと強化する、といった可能性はありうるだろう。

そのくらいにUGCは魅力であり、同時にリスクのある代物だ。『トモダチコレクション わくわく生活』は慎重な最初の一手なのかもしれない。任天堂が今後UGCをどう扱うかに注目が集まる。

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