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「スイッチ」本格普及期へ ゲーム機

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2017年のゲーム業界最大のトピックは、任天堂の新型据え置きゲーム機「ニンテンドースイッチ」のヒットだ。

スイッチのコンセプトは「持ち運べる据え置き機」。テレビにつないで据え置き機として遊ぶことも、本体に搭載された液晶ディスプレーにゲーム画面を映し出すことで携帯機として遊ぶこともできる。

家だけでなく、持ち出して外でも遊べるのがスイッチ最大の特長(右)。自社の有力ソフトがスタートダッシュの原動力に(左)(画像提供:任天堂)

3月の発売以来、販売は絶好調だ。発売約9カ月となる12月10日には世界累計販売台数が1000万台を突破。これは世界で1億台以上売れた「Wii」に次ぐペース。18年3月末には1674万台となる見込みで、12年発売の「Wii U」の累計をたった1年で上回ることになる。

ゲーム機ビジネスで最大の難所が立ち上がりでの普及だ。ハードが普及しないとソフトも売れず、それによってソフトメーカー離れが起き、ソフト不足でハードがますます売れなくなるという悪循環に陥るからだ。

スイッチでは、強力な自社ソフトが発売初期の牽引役となった。本体と同時発売の『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』を筆頭に『マリオカート』『スプラトゥーン』『スーパーマリオ』といった人気シリーズの最新作を次々に投入。任天堂ゲームのファン層を中心に幅広いユーザーを獲得したことで、スタートダッシュを成功させた。

1人1台需要を取り込めるか

需要の喚起には成功したものの、部品調達をはじめ組み立て人員の確保など供給体制の整備が追いつかず、発売直後から慢性的な品薄状態が続いている。

任天堂は17年夏以降、スイッチの生産強化を急いでおり、12月時点で月産170万台以上の生産体制はできたもようだ。18年は品不足の解消で、本格的な販売拡大に拍車がかかる。

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